#8.ART (2009)

 

Anais #8.ART

Agnus Valente
Alexandra Cristina Moreira Caetano
Amanda Moreira
Ana Carolina de S. S. D. Mendes
Ana da Cunha
Andrei Rubina Thomaz
Andréia Machado Oliveira e Hermes Renato Hildebrand
Bruno Braga
Carlos C. Praude
Carlos Henrique Sabino Caldas e Cláudio Benito Oliveira Ferraz
Carlos Magno Camargos Mendonça
Carlos Soares Faria
Claudia Loch
Daniel Hora
Daniel Paes
Daniel Peixoto Ferreira
Danilo Guimarães
Dorisdei Valente Rodrigues
Eufrasio Prates
Fabrizio Augusto Poltronieri
Fernando Franco Codevilla
Franciele Filipini dos Santos
Gabriel Lyra Chaves e Edgar Silveira Franco
Gabrielle Corrêa
Gil Vieira Costa
Gilbertto Prado
Graziela Andrade
Greice Antolini Silveira
Janaína Rodrigues Bueno e Rafael Puga Lemes
Lara Lima Satler
Lavínnia Seabra
Leonardo José Silva Galvão
Luciana Hidemi Nomura e Edgar Silveira Franco
Luciênio de macêdo Teixeira
Marcelo Wasem
Nardo Germano
Nicolau Centola
Paula Zacharias
Pedro Coutinho
Rafaelle Ribeiro Rabello
Raphael Dall`Anese Durante
Renata Homem
Tiago Franklin Rodrigues Lucena
Victor Hugo Soares Valentim

 

 

Resumo de algumas obras apresentadas na exposição Instinto Computacional

 

  • GALLACTICA2222 de Daiara Figueroa e Idilio Cardosi

 

Performance em releitura de mitos gregos. Realizada por dois personagens: um pintor, criador e mestre, e um autômato que recebe a pintura corporal em forma de circuito eletrônico. A performance é acompanhada por musicas igualmente relacionadas à cibercultura, como daft-punk. A evolução do relacionamento entre criador e criatura acontece de acordo com o desenho do circuito no corpo. A conexão entre os dois personagens  é acompanhada pelas músicas e pela expressão corporal que tem o Yôga como principal referência, explorando a capacidade do corpo-máquina e se resumindo numa história de amor.

 

  • IdAnce de Suzete Venturelli, Leandro Gaby Andersen Trindade e Pedro Guerra Brandão

           

IdAnce é um sistema de dança interativo (SDI) – IdAnce  é uma proposta artística que amplia a relação entre imagem e som, colocando sua prática em ambientes não necessariamente museológicos. A Pista de dança pode ser adaptada a qualquer ambiente que contenha um mínino de requisitos. Podendo ser instalada inclusive em bares e discotecas (espaços reservados a relação dança com iluminação). No entanto, e diferentemente desta relação nas boates e discotecas, a informação visual em IdAnce possui uma estreita relação com a música tocada por um DJ e com a presença e movimentos dos dançarinos. Assim, o sistema é interdependente, no qual o campo visual só é gerado com a participação do músico (e sua música) e dos interagentes por meio da dança.

 

 

  • Immobile Art de Edgar Franco

 

A motivação para criar o trabalho veio da reflexão crítica sobre a quase obrigatoreidade contemporânea de termos um telefone celular, assim como da observação do crescente número de festivais de arte tecnologia patrocinados por empresas de telefonia celular. Muitas das obras recentes da chamada “mobile art” exigem aparelhos de última geração com tecnologias nem sempre acessíveis a todos, aumentando o caráter elitista desses trabalhos e promovendo deliberadamente a venda desses celulares de “última geração”. Apesar de ser um artista multimídia que trabalho com novas tecnologias sempre reneguei o uso de celulares pela invasão de privacidade que significam e pela despolidez de seu uso diário, rompendo o silêncio em momentos imprópios, desde reuniões  de trabalho a eventos sociais. Devido à minha recusa a ter celular, sofro uma cobrança quase diária em meu trabalho e círculo de amigos para adquirir um desses aparelhos. A poética de “Immoble Art” surge no momento que atendo à essa pressão social, adquirindo um telefone celular e imprimindo um novo cartão pessoal no qual incluo o seu número. Esse cartão será dado a amigos e contatos sempre que perguntem o número de meu celular – no entanto ele jamais será atendido quando ligarem, pois estará “imóvel” inserido em uma caixa de acrílico fechada com vários cadeados no contexto da galeria de arte, ao seu lado o meu cartão pessoal convidando o interator a ligar para o celular. Ao fazê-lo ele escutará o “toque”, uma gravação de minha voz dizendo: “Jamais atenderei esse celular, prefiro ressonância mórfica!” A segunda parte da gravação faz referência direta à teoria da “Ressonância Mórfica”, do PhD. em biologia inglês Rupert Sheldrake. A princípio ele teve suas idéias rechaçadas por seus colegas acadêmicos e sempre que dizia que iria “ligar” para alguém era ironizado por eles, lhe propunham não usar um telefone e fazer a ligação diretamente por “ressonância mórfica”. Em essência a poética de “Immobile Art” critica as exigências sociais contemporâneas conectadas aos atos de consumo, assim como o incômodo causado por aqueles que não se sujeitam a essas exigências ou pelos arautos das novas idéias, como Sheldrake, que são vítimas da ironia do status-quo.

 

  • *CAPTAS* de Fabio FON e Soraya Braz

 

Captas é uma intervenção móvel-urbana em que chamativas capas tagarelam ruidosamente quando percebem o uso de telefones celulares, andando pela cidade. Essa ação faz uso de performers vestidos com capas plásticas constituídas de um sistema capaz de disparar conversas perturbadoras de telefone celular pré-gravadas quando percebem emissões de radiação eletromagnéticas por perto – ou seja, quando cada Capta percebe o uso de algum telefone celular em proximidade, são emitidos sons de conversas intrusivas de outros falantes em locais públicos. O objetivo do projeto é

discutir implicações sociais da telefonia móvel no espaço urbano.

 

  • ADAPTATION – metamorfose natural de Lavínia Seabra

 

ADAPTATION invoca a adequação aos espaços, aos materiais e às próprias sensações humanas; ele articula uma atmosfera híbrida de conceitos e técnicas de manipulação da imagem. Aqui construímos com o espaço, para o corpo e na natureza, uma forma de entender o processo de adaptação da vida nos atuais moldes de sobrevivência.

Diante desta perspectiva visualizamos os novos modelos atuais de vestimenta e a adaptação à contemporaneidade. A roupa sempre mudou e com ela, vieram novas estruturas e materiais. Este objeto que cobre e é moldado ao corpo ora esculpido ora agredido pelo tempo, possui como apelo estético e visual, uma fonte de individualização. Este aspecto conduz ao conceito do impacto da diferenciação e das suas adequações realizadas ao longo dos anos.

O projeto instiga o olhar para a compreensão destas mudanças que perfazem um objeto tridimensional que dimensiona o corpo. Por ora a roupa esconde defeitos por ora mostra detalhes instigantes, ou ainda, modifica uma imagem em detrimento de uma nova perspectiva visual. Para tanto, evidenciar a diversidade destas adaptações é mostrar como fomos, ao longo dos tempos, buscando outras formas de se apresentar no espaço e para o espaço. O corpo modificou-se e as roupas com seus tecidos, têm se tornado, cada vez mais práticas, mais fáceis de serem cuidadas e adequadas às diversidades climáticas.

Ao visualizarmos a evolução dos tecidos e as modificações das modelagens do vestuário, vamos detectando um processo de inovação constante; ou seja, estes dois objetos que, também decoram, hoje são manipulados como elementos de obras artísticas em que, ciência, arte, tecnologia e moda conversam entre si para transportar e construir significados atuais.

 

  • Tijolo esperto de Suzete Venturelli, Breno Rocha e Lauro Gontijo

 

Bolsista de Apoio Técnico

Camila Hamdan

 

Estagiários

Amanda Moreira

Bruno Riberiro

Ronaldo Ribeiro da Silva

 

O trabalho apresenta a preocupação de artistas em explorar instâncias do habitar interativo através da prática da experimentação dos meios digitais no ambiente construído. A proposta concentra-se na produção de conhecimento acerca dos processos interativos que contribuem para o desenvolvimento de softwares e hardwares livres como linguagem e meio artísticos. Essa produção, contribuirá para a criação de espaços físicos, artísticos, a serem habitados, oferecendo uma realidade conectada entre sistemas naturais e artificiais. O Tijolo Esperto possibilita entender as atribuições e qualificações de arquitetos, designers e artistas em projetos que exigem uma aproximação transdisciplinar, envolvendo parcerias com outros campos – em particular, com as Engenharias Mecatrônica e Ciência da Computação e as Artes – procurando estabelecer relações que explorem novas demandas e ferramentas para a arte e tecnologia. O tópico principal do projeto é trabalhar com o desenvolvimento de objetos inteligentes que possam ser programados de acordo com um algoritmo2 específico, que permite a interação. Nosso objetivo consiste na concepção de um tijolo translúcido, no qual as superfícies serão cobertas internamente por uma matriz de LEDs. Cada tijolo se comunica com um outro, de modo a formar um vida mais complexa, por meio da intercomunicação e interação com o público. Cada LED se comporta como um pixel de luz de baixa resolução em uma matriz composta por 120 LEDs, controlados individualmente, para possibilitar a produção de imagens e animações luminosas em movimento e em tempo real. A proposta se ajusta às iniciativas de integrar experiências artísticas nos espaços urbanos. As peças dos tijolos criados é um material interativo na construção de outros espaços arquitetônicos, reconfigurando a noção de vida real e artificial, assim como, de superfície e suporte. Poeticamente o projeto é de segunda interatividade na medida em que vive no espaço real, no meio ambiente, cuja interatividade mais complexa, os artistas/cientistas apontam para a auto-organização em ambientes com capacidade de se adaptar por comportamento interno dos sistemas: em outras palavras, a interatividade deixa de ser apenas reativa, de ações e reações, mas surgem gerações de vidas artificiais que evoluem e se auto-regeneram, como máquinas com capacidade de comportamentos autônomos.

 

  • Dupla Camada de Roni Ribeiro

 

Por meio de um feedback entre a Arte, Tecnologia e a Biologia; o presente trabalho revela modelos tridimensionais que ilustram propriedades de fosfolipídios, carboidratos, aminoácidos e proteínas, permitindo integrar os conceitos de estrutura química, conformação molecular e propriedades desses compostos em sistemas biológicos através de uma simulação em realidade virtual que funde sinestesicamente esses conceitos . A partir dessa interação arte/tecnologia/biologia foram elaborados modelos que ilustram a membrana celular permitindo o seu detalhamento em nível molecular dando ao interagente a possibilidade de conhecer melhor a complexidade dessas estruturas que fazem parte das células tanto vegetais quanto animais; gerando, assim, uma compreensão mais tridimensional da complexidade dessas estruturas.

 

  • Desluz realizado pelo Grupo Poéticas Digitais (Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leão, Maurício Taveira, Sérgio Bonilha, Luciana Kawassaki, Claudio Bueno, Clarissa Ribeiro, Claudia Sandoval, Tatiana Travisani, Lucila Meirelles, Agnus Valente, Nardo Germano, Daniel Ferreira e Luis Bueno Geraldo.). Insetos utilizam a luz da lua e das estrelas como baliza de localização, mantendo-se em ângulo constante para ir e vir de seus criadouros. Com a luz artificial das nossas lâmpadas elétricas, os insetos passam a se confundir, buscando se aproximar das fontes de luz, voando em círculos, formando nuvens, atraídos pela luz em voltas sem fim. A luz que os atrai é a infravermelha, comprimento de onda que nosso olho humano não enxerga, mas potente atrator sexual das mariposas. Assim, freqüências eletromagnéticas são veladamente percebidas, através dos tempos, sob a luz da lua ou elétrica, perpetuando a sobrevivência das espécies. Temos no espaço expositivo um cubo de Leds transparentes (8X8X8) que emitem luz infravermelha, e caixas de som, que respondem simultaneamente ao fluxo de passantes, em um outro lugar, região de casas de luz vermelha, como atrator, dissimulando um velado jogo de sedução. A movimentação do fluxo dos passantes na área da luz vermelha será capturada por uma câmera localizada no alto de um edifício, registrando uma visão de topo da área, uma rede, uma malha, que esquadrinha um espaço e um fluxo de passantes. As informações adquiridas alimentarão simultaneamente o sistema instalado na exposição. Este sistema é composto por um cubo de Leds que emitem luz infravermelha; uma placa arduíno que será a responsável para a relação entre dados analógicos e digitais; e dois computadores que processarão e gerenciarão os dados. Desta forma, os fluxos captados pela câmera externa irão acendendo e apagando as luzes do cubo da exposição, gerando movimentos e fluxos luminosos. Este processo será dinâmico, simultâneo e em tempo real. Enquanto isso, no espaço expositivo nada se vê ou escuta, mas o corpo percebe essas outras freqüências. As lâmpadas aparentemente continuam transparentes e sem brilho e as caixas de som sem emitirem sons audíveis aos humanos. As luzes dos Leds do cubo não estão no espectro visível de nossa visão mas poderão ser vistas através das câmeras dos celulares. Desta forma o visitante passará a ‘enxergar’ toda uma nuvem de movimentações, que representam o fluxo de passantes nas áreas capturadas pela câmera remotamente e transmitidas em tempo real. Desluz é uma não-luz, é um trabalho sobre a descoberta do invisível, nossos lugares provisórios, nossos fluxos e grades, camadas que se sobrepõem sutilmente e nos atraem sem que as vejamos e traem nossos sentidos ocultos e tão aparentes e trazem à luz nossos desejos na interminável busca de seguir as estrelas.

 

 

  • Revelação instalação videográfica de Cleomar Rocha

 

O texto Apocalipse, escrito originalmente em grego, é apresentado na forma de luz, em um vídeo projetado sobre uma cobra trançada em fios de fibra óptica. O texto, pretensamente revelador, oscila na superfície dos fios, tornando o que já é hermético – a semântica bíblica e a língua grega – incompreensível na matéria verbal, restando o aspecto visual como revelador do que de fato o texto é: signos. A oscilação de sentido percorre, via referências culturais do fim – Apocalipse – projetado em um elemento inicial – a cobra, referência ao Jardim do Éden, primeira morada humana -, a amplitude da condição e da consciência humanas. Poeticamente o trabalho se vale de referências bíblicas para focalizar os códigos humanos, signos, e sua oscilação, hermeticidade, simplicidade naquilo que são, não naquilo que queremos que sejam.

 

  • Toante em Cibermotion de Maria Luiza Fragoso e Grupo Rede 2009: Adriana Lopes, Anibal Diniz, Dennys Mitihey Ando, Jean-Marc Billard, Jackson Vieira, Josinaldo da Silva e Victor Valentim

 

Toante em Cibermotion é uma instalação multimídia interativa que aborda as questões pesquisadas pelo grupo REDE coordenado pela professora doutora Maria Luiza Fragoso. O grupo desenvolve desde 2004 pesquisas em dois grandes eixos: no âmbito da Arte e Tecnologia digital, com desenvolvimento de interfaces físicas e virtuais, criação de websites, desenhos em GPS, animações multimídia interativas e instalações computacionais interativas que exploram os sistemas de comunicação e a telemática, adaptando-os a públicos específicos; e a pesquisa junto à culturas indígenas com foco na transculturalidade possibilitada pela ubiqüidade das mídias informatizadas. Toante em Cibermotion foi criado em três etapas: a captura das imagens durante pesquisa de campo junto ao povo Potiguara, Paraíba; seleção e edição das imagens editadas e animadas em fotomotion; e por fim, concepção e montagem de instalação multimídia interativa. A instalação foi projetada para experimentar as possibilidades de interação utilizando placas Arduino com sensores atuandoem Pure Data. A concepção visual está calcada na construção das imagens em camadas que cria a sensação de profundidade e movimento. A sensação de profundidade das fotos em movimento é reforçada na montagem das projeções, também em camadas, sobre laminados impressos com retículas coloridas.  A sensação é de leveza, de múltiplos planos e de movimentos sincronizados variados. Buscamos nessas experimentações provocar deslocamentos de espaço e de tempo ao dialogar com o universo simbólico e mítico da cultura Potiguara reforçando elementos ritualísticos tradicionais. O diálogo é proposto de forma sutil e metafórica. O publico poderá interagir com as imagens e sons também de forma sutil e metafórica.

 

  • InstintoC  gamearte de Suzete Venturelli

 

Instinto ou impulso é uma tendência hereditária de um organismo a se comportar de uma determinada maneira, geralmente em reação a seu ambiente e com a finalidade de atender uma necessidade específica. O desenvolvimento e o desempenho do comportamento instintivo não depende de detalhes específicos sobre as experiências de aprendizagem de um indivíduo. Em vez disso, o comportamento instintivo se desenvolve da mesma maneira para todos os indivíduos da mesma espécie ou do mesmo sexo de uma espécie. Por exemplo, aves irão construir a forma de ninho típico de sua espécie, embora nunca tenham visto um ninho a ser construído antes. Algumas espécies de borboletas empreendem migrações de longa invernada por caminhos que elas nunca viram. Comportamento em animais, muitas vezes reflete a influência de uma combinação de instinto e aprendizagem. Muitas espécies de aves herdam o padrão básico de música, mas muitas vezes também o padrão é refinado, pois têm a capacidade de aprender com os outros membros da espécie. Cães que naturalmente procuram recolher os animais, como ovelhas ou gado em um grupo diz-se que têm um instinto de pastoreio, mas o uso efetivo desse instinto pelo cão também exige aprendizagem por parte do cão. Instinto, ao contrário do reflexo, é usado herdado geralmente dos padrões de comportamento que são mais complexos ou, às vezes envolvem um grau de interação com os processos de aprendizagem. O gamearte InstintoC aborda o instinto sexual ou libido, termo utilizado por Sigmund Freud para rotular a unidade sexual ou instinto sexual. No gamearte o impulso sexual é caracterizado por um acúmulo gradual de excitação até atingir um pico de intensidade, seguida por uma queda súbita.

 

Fotos de obras expostas no Museu Nacional da República:

 

Performance Grupo EmpreZa

Performance Grupo EmpreZa

 

 

Obra Edgar Franco

Obra de Edgar Franco